https://spnfa.ir/20220214/فقدان-صنعت-بازیهای-ویدئویی-در-ایران-10125568.html
فقدان صنعت بازیهای ویدئویی در ایران
فقدان صنعت بازیهای ویدئویی در ایران
اسپوتنیک ایران
کارشناسان: در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازیهای ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است. 14.02.2022, اسپوتنیک ایران
2022-02-14T11:29+0330
2022-02-14T11:29+0330
2022-02-14T11:29+0330
ایران
https://cdn1.img.spnfa.ir/img/544/09/5440986_0:143:3135:1906_1920x0_80_0_0_2fb07de48bc02aab8bbede14ab7dcca7.jpg
به گزارش اسپوتنیک به نقل از "ایرنا"، در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازیهای ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است.بنابر آمار ارائه شده از سوی بنیاد بازیهای ملی، در ایران بیش از ۳۲ میلیون گیمر وجود دارد اما این جمعیت بیشتر مصرف کننده محصولات خارجی هستند و بازار داخلی در جذب آنها ناکام مانده است. گواه همین بس که از مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل که بالغ بر ۲۹۰ میلیارد تومان است، تنها حدود ۲۸ درصد به سهم بازیهای بومی اختصاص دارد.درآمدی که از سال ۹۶ تا ۹۸ تاکنون تنها ۱۰ درصد رشد داشته است. در حوزه بازیهای پلتفرمهای کنسول و رایانه وضع از این هم ناامیدکنندهتر است، از مجموع هزینهکرد بازیکنان ایرانی در این حوزه که به ۴ هزار میلیارد تومان میرسد، بازیهای بومی تنها ۲ درصد سهم دارند که در مقایسه با سال ۹۶ کاهشی ۶ درصدی را تجربه کرده است.همه چیز از سال ۱۹۷۱ و با انتشار بازی ویدئویی کامپیوتر اسپیس (Computer Space) شروع شد؛ این بازی سنگ بنایی شد برای صنعتی که امروز نزدیک به ۱۸۰ میلیارد درآمد دارد. پیشبینی میشود درآمد بازار بازی در جهان تا سال ۲۰۲۵ به ۲۵۶ میلیارد و ۹۷۰ هزار دلار هم برسد.علی نادعلی زاده، مدیر استودیو بازیسازی تاد، در این خصوص گفت: "بزرگترین چالش بازیسازان ایرانی کمبود نیروی انسانی متخصص است. نه تنها صنعت بازیسازی بلکه کل حوزه فناوری اطلاعات درگیر یک مهاجرت گسترده در زوایای پیدا و پنهان است. منظور از مهاجرت پنهان این است که افراد از داخل ایران برای شرکتهای خارجی کار میکنند.از زمانی که قیمت دلار افزایش قابل توجهی به خود دید، این نیروها فضا را برای مهاجرت مناسب دیدند. چون هر چه باشد فعالان حوزه آیتی از جمله نیروهایی هستند که هم به راحتی در خارج از کشور کار پیدا میکنند، هم مراحل مهاجرتشان به راحتی انجام میشود. بنابراین چالش اصلی که برای استودیوها وجود دارد، بحث مهاجرت نیروی انسانی و در نتیجه آن افزایش دستمزدهای کارکنان در بخش فنی است که با سوددهی محصولات با ارز ریال چندان تناسب ندارد. از طرفی فروش محصولات در داخل کشور به اندازه دستمزدها رشد نکرده و این برای استودیوهایی که سوددهی محدودتری داشتند، ضررهای سنگینی به همراه داشت تا جایی که برخی از آنها تعطیل شدند".سامان کاظمی، سرپرست استودیو لکسیپ گیمز، تحریم یکی از فاکتورهایی است که بر فعالیت بازیسازان کشور و کیفیت بازیهای رایانهای در ایران اثر منفی میگذارد.کاظمی افزود: "تحریم را بزرگترین چالش بازیسازان در داخل ایران دانسته و میگوید: در مسیر طراحی و توسعه یک بازی ویدئویی مجموعهای از هزینهها به دلار وجود دارد که به علت تحریمها به طرز وحشتناکی افزایش یافتند.سازنده بازی اتاق تاریک در ادامه با بیان این که به علت تحریمها مسیری برای انتشار بازی در سطح بینالمللی وجود ندارد، اظهار کرد: در این شرایط نمیتوانیم در سطح جهانی با رقبای اصلی خود رقابت کنیم و این مساله روی کیفیت بازیها تاثیر سوء دارد.نیروهای انسانی ما فوقالعاده بودند اما بسیاری از آنها مهاجرت کردند، گفت: مثلا از ۲۰ نفری که در یک استودیو کار میکردند امروز تنها ۵ نفر باقی مانده است. زمانی که هنر، انرژِی و وقتی که برای این کار میگذاریم در مملکت خودمان به نتیجه نمیرسد، طبیعی است که نیروهای متخصص حرفهای تن به ترک وطن بدهند.بیش از یک دهه است که در ایران بازی تولید می شود با این حال کاربران بر این باورند که نباید برای بازیهای ایرانی پول پرداخت کنند. بازیهای ویدئویی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی به رسمیت شناخته نمیشوند و مردم متوجه نیستند که برای بازی کردن هم مثل فیلم دیدن در سینما باید بهایی بپردازند.البته بحث کپی رایت هم در این حوزه موثر است. وقتی یک بازی خارجی به صورت کپی و به قیمت خیلی پایین یا حتی رایگان در دسترس مخاطبان قرار می گیرد، بدون شک کاربر از بین بازی قانونی ایرانی و بازی خارجی رایگان بازی خارجی را انتخاب میکند.اگر بنیاد از این شرکتها بخواهد پیش از نشر بازی ابتدا از استودیوی سازنده مجوز بگیرند، این شرکتها به طور قطع به جای این که میلیاردها تومان صرف کسب مجوز از یک استودیوی خارجی کنند تصمیم میگیرند روی بازیهای داخلی مانور دهند که امکان نشر بینالمللی آنها نیز وجود دارد. بنیاد در این زمینه کم لطفی میکند.ما یک شرکت بازی سازی جدی نداریم. زیست بوم بازیسازی ایران متشکل است از چند استودیوی مستقل که با ۱۰ تا ۱۵ نیرو همه تلاش خود را روی تولید یک بازی گذاشتهاند این در حالی است که یک استودیو خارجی مثل یوبی سافت با ۲۰۰ تا ۳۰۰ نیرو همزمان روی سه تا چهار پروژه کار میکند".به گفته کارشناسان بازیسازی مدتهاست که مجموع فروش بازیهای رایانهای در جهان از مجموع فروش بازار کتاب و گیشه سینما جلو زده است با این وجود در داخل ایران هنوز اهمیت این صنعت درک نشده است و متاسفانه اگر وضعیت به همین منوال پیش برود متاسفانه در نهایت تنها سه تا چهار استودیوی بازیسازی در ایران میتوانند به حیات ادامه دهند و استودیوهای کوچکتر و تیمهای کوچکی که صرفا با تکیه بر خلاقیت خود بازی ساختهاند، طی چند سال آینده از بین خواهند رفت.
https://spnfa.ir/20210908/چرا-پلتفرم-ایرانی-دانلود-و-خرید-کتاب-از-گوگل-پلی-حذف-شد-8257580.html
https://spnfa.ir/20220213/عزم-دولت-ایران-برای-افزایش-سرعت-اینترنت-10120114.html
https://spnfa.ir/20211226/طرح-حمایت-از-حقوق-کاربران-در-فضای-مجازی-به-کجا-رسید-9654251.html
اسپوتنیک ایران
feedback.me@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rosiya Segodnya“
2022
اسپوتنیک ایران
feedback.me@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rosiya Segodnya“
خبرها
fa_FA
اسپوتنیک ایران
feedback.me@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rosiya Segodnya“
https://cdn1.img.spnfa.ir/img/544/09/5440986_201:0:2932:2048_1920x0_80_0_0_88c9a695385cbd4aef143394311fd07c.jpgاسپوتنیک ایران
feedback.me@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rosiya Segodnya“
ایران
فقدان صنعت بازیهای ویدئویی در ایران
کارشناسان: در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازیهای ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است.
به گزارش اسپوتنیک به نقل از "ایرنا"، در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازیهای ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است.
بنابر آمار ارائه شده از سوی بنیاد بازیهای ملی، در ایران بیش از ۳۲ میلیون گیمر وجود دارد اما این جمعیت بیشتر مصرف کننده محصولات خارجی هستند و بازار داخلی در جذب آنها ناکام مانده است. گواه همین بس که از مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل که بالغ بر ۲۹۰ میلیارد تومان است، تنها حدود ۲۸ درصد به سهم بازیهای بومی اختصاص دارد.
درآمدی که از سال ۹۶ تا ۹۸ تاکنون تنها ۱۰ درصد رشد داشته است. در حوزه بازیهای پلتفرمهای کنسول و رایانه وضع از این هم ناامیدکنندهتر است، از مجموع هزینهکرد بازیکنان ایرانی در این حوزه که به ۴ هزار میلیارد تومان میرسد، بازیهای بومی تنها ۲ درصد سهم دارند که در مقایسه با سال ۹۶ کاهشی ۶ درصدی را تجربه کرده است.
همه چیز از سال ۱۹۷۱ و با انتشار بازی ویدئویی کامپیوتر اسپیس (Computer Space) شروع شد؛ این بازی سنگ بنایی شد برای صنعتی که امروز نزدیک به ۱۸۰ میلیارد درآمد دارد. پیشبینی میشود درآمد بازار بازی در جهان تا سال ۲۰۲۵ به ۲۵۶ میلیارد و ۹۷۰ هزار دلار هم برسد.
علی نادعلی زاده، مدیر استودیو بازیسازی تاد، در این خصوص گفت: "بزرگترین چالش بازیسازان ایرانی کمبود نیروی انسانی متخصص است. نه تنها صنعت بازیسازی بلکه کل حوزه فناوری اطلاعات درگیر یک مهاجرت گسترده در زوایای پیدا و پنهان است. منظور از مهاجرت پنهان این است که افراد از داخل ایران برای شرکتهای خارجی کار میکنند.
از زمانی که قیمت دلار افزایش قابل توجهی به خود دید، این نیروها فضا را برای مهاجرت مناسب دیدند. چون هر چه باشد فعالان حوزه آیتی از جمله نیروهایی هستند که هم به راحتی در خارج از کشور کار پیدا میکنند، هم مراحل مهاجرتشان به راحتی انجام میشود. بنابراین چالش اصلی که برای استودیوها وجود دارد، بحث مهاجرت نیروی انسانی و در نتیجه آن افزایش دستمزدهای کارکنان در بخش فنی است که با سوددهی محصولات با ارز ریال چندان تناسب ندارد. از طرفی فروش محصولات در داخل کشور به اندازه دستمزدها رشد نکرده و این برای استودیوهایی که سوددهی محدودتری داشتند، ضررهای سنگینی به همراه داشت تا جایی که برخی از آنها تعطیل شدند".
سامان کاظمی، سرپرست استودیو لکسیپ گیمز، تحریم یکی از فاکتورهایی است که بر فعالیت بازیسازان کشور و کیفیت بازیهای رایانهای در ایران اثر منفی میگذارد.
کاظمی افزود: "تحریم را بزرگترین چالش بازیسازان در داخل ایران دانسته و میگوید: در مسیر طراحی و توسعه یک بازی ویدئویی مجموعهای از هزینهها به دلار وجود دارد که به علت تحریمها به طرز وحشتناکی افزایش یافتند.
سازنده بازی اتاق تاریک در ادامه با بیان این که به علت تحریمها مسیری برای انتشار بازی در سطح بینالمللی وجود ندارد، اظهار کرد: در این شرایط نمیتوانیم در سطح جهانی با رقبای اصلی خود رقابت کنیم و این مساله روی کیفیت بازیها تاثیر سوء دارد.
نیروهای انسانی ما فوقالعاده بودند اما بسیاری از آنها مهاجرت کردند، گفت: مثلا از ۲۰ نفری که در یک استودیو کار میکردند امروز تنها ۵ نفر باقی مانده است. زمانی که هنر، انرژِی و وقتی که برای این کار میگذاریم در مملکت خودمان به نتیجه نمیرسد، طبیعی است که نیروهای متخصص حرفهای تن به ترک وطن بدهند.
بیش از یک دهه است که در ایران بازی تولید می شود با این حال کاربران بر این باورند که نباید برای بازیهای ایرانی پول پرداخت کنند. بازیهای ویدئویی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی به رسمیت شناخته نمیشوند و مردم متوجه نیستند که برای بازی کردن هم مثل فیلم دیدن در سینما باید بهایی بپردازند.
البته بحث کپی رایت هم در این حوزه موثر است. وقتی یک بازی خارجی به صورت کپی و به قیمت خیلی پایین یا حتی رایگان در دسترس مخاطبان قرار می گیرد، بدون شک کاربر از بین بازی قانونی ایرانی و بازی خارجی رایگان بازی خارجی را انتخاب میکند.
اگر بنیاد از این شرکتها بخواهد پیش از نشر بازی ابتدا از استودیوی سازنده مجوز بگیرند، این شرکتها به طور قطع به جای این که میلیاردها تومان صرف کسب مجوز از یک استودیوی خارجی کنند تصمیم میگیرند روی بازیهای داخلی مانور دهند که امکان نشر بینالمللی آنها نیز وجود دارد. بنیاد در این زمینه کم لطفی میکند.
ما یک شرکت بازی سازی جدی نداریم. زیست بوم بازیسازی ایران متشکل است از چند استودیوی مستقل که با ۱۰ تا ۱۵ نیرو همه تلاش خود را روی تولید یک بازی گذاشتهاند این در حالی است که یک استودیو خارجی مثل یوبی سافت با ۲۰۰ تا ۳۰۰ نیرو همزمان روی سه تا چهار پروژه کار میکند".
به گفته کارشناسان بازیسازی مدتهاست که مجموع فروش بازیهای رایانهای در جهان از مجموع فروش بازار کتاب و گیشه سینما جلو زده است با این وجود در داخل ایران هنوز اهمیت این صنعت درک نشده است و متاسفانه اگر وضعیت به همین منوال پیش برود متاسفانه در نهایت تنها سه تا چهار استودیوی بازیسازی در ایران میتوانند به حیات ادامه دهند و استودیوهای کوچکتر و تیمهای کوچکی که صرفا با تکیه بر خلاقیت خود بازی ساختهاند، طی چند سال آینده از بین خواهند رفت.