انتقال احساسات بازیکن به پرسوناژ

© Fotolia / Jehuty18جوی استیک بازی بر فراز شهر
جوی استیک بازی بر فراز شهر - اسپوتنیک ایران
Telegram
کشتن دشمن شرطی غیر اخلاقی و ضداجتماعی است.

در سال 2017 میلادی ممکن است نسخه آزمایشی بازی چند نفره با واسط کاربر (اینترفیس) عصبی  ظاهر  شود.  واسط کاربر ویژه ای  در رژیم « آن —لاین»  احساسات واقعی  بازیکن را به پرسوناژهای بازی ها منتقل خواهد کرد.  طراحان  « اینترفیس عصبی»  در گروه « NeuroNet»متحد شدند که در قالب ابتکارات فناوری ملی ریاست جمهوری شکل گرفته است.

 تفاوت اصلی  بازی جدید حاوی واسط کاربر عصبی با  بازیهای معمولی کامپیوتر  در چیست که امروزه  بچه ها و بزرگسالان  را جذب خود کرده است؟

 

ولادیمیر  استاتوت  مدیر کل  شرکت « Neuromatics» در این خصوص گفت: کاربران از نوع جدید کنترل کننده  برخوردار می شوند  که بازی را کاراتر می سازد. اما مهمترین نکته، انتقال جزء  احساسی به بازی است. اهمیت این موضوع در چیست؟  در بازی های عادی بازیکن  فرمان های معینی را  اجرا می کند که بازی به او  تحمیل می کند: کشتن دشمن شرطی و یا  دیگر کارهایی که در  زندگی عادی  غیر اخلاقی و ضد  اجتماعی است.  اما بازیکن در بازی اینجور کارها را خیلی راحت انجام می دهد زیرا با هیچگونه  مجازات احساساتی روبرو نمی شود  و کانال انتقال  داده های احساسی وجود ندارد.  بازی با اینترفیس عصبی به بازیکن کمک می کند  بطور مستقیم  احساسات را  معین کند.  به عنوان مثال اگر بازیکن  دست به یک نوع عمل  منفی — بی تفاوتی — زده است  فرض می شود که بی تفاوتی حتما به صورت یک احساس همیشگی در شخص تحکیم نخواهد یافت. اما اگر بازیکن  در بازی  دست به قتل بزند  و از این کار احساس لذت بکند  این نتیجه منفی خواهد بود. در این جا، سوژه بازی بشکلی تغییر می کند تا بازیکن  بفهمد کاری که انجام داده  منفی بوده است.  این یک مورد خاص اما بخودی خود  گویاست.  هم اکنون در شبکه های اجتماعی، کاربران براحتی به یکدیگر توهین می کنند و از چنان ناسزاها و فحش هایی استفاده می کنند که در زندگی عادی  هرگز اجاره چنین کاری را بخود نخواهند داد.  کاربران در شبکه های اجتماعی خود را خیلی راحت  احساس می کنند. علت چیست؟  زیرا آنها نیز فاقد کانال ارتباط عصبی درک گفته خود و  واکنش شخص مخاطب نسبت به گفته های آنها هستند.  ما این واکنش را وارد بازی می کنیم.  بدین ترتیب  بازی  روی  اجتماعی کردن  شخصی کار  خواهد کرد که در حال بازی است.  و نه آنتی اجتماعی که هم اکنون  در رابطه با  بعضی از کاربران  بازی های « آن — لاین»  اتفاق می افتد.

نکته مهم دیگر  که وجه تمایز این بازی با بازی های دیگر کامپیوتری است  باارزیابی قدرت  روانی — احساسی کاربر  در یادگیری  بازی مرتبط است  که حاوی عناصر  پیشرفته شناختی است که قبلا به این شکل معرفی نشده بودند.  این عناصر مناسب هر شخص بشکل انفرادی  با توجه به  توانایی درک  این بازی تنظیم خواهند شد.  این بازی  بی نظیر  کامپیوتری ممکن است  در  سال آینده در شبکه اجتماعی « و کانتکته»  ظاهر شود.

—   این برنامه  بشکل نرم افزار ضمیمه در سایت « وکانتکته»  درج خواهد شد که می تواند  به ارزیابی  احساسی  « کانتنت»  بپردازد.  یعنی با  خواندن مقاله و تماشای  فیلم ویدیویی، کاربر  نباید « لایک»  بزند و یا  تفسیر شخص دیگر را بخواند.  سیستم جدید بطور مستقل به ارزیابی  برخورد روانی — احساسی کاربر نسبت به  «کانتنت»  خواهد پرداخت و اگر کاربر اجازه بدهد  سیستم بطور اتوماتیک آن را  نشان می دهد.  به این ترتیب  می توان بطور عینی  علاقه به کلیپ ویدئویی  را بر اساس  واکنش احساسی  کاربر  ارزیابی کرد.

نوار خبری
0
loader
بحث و گفتگو
Заголовок открываемого материала